【グウェント】ウィッチャーカードゲームのアビリティについて解説

スポンサーリンク

スポンサーリンク

f:id:eilhart:20190930201206j:plain

(2019年10月更新)グウェントウィッチャーカードゲームのアビリティを解説します。ゲーム内のテキストを読んだだけでは分からない!ということも多いので、今から始める方もスマホアプリ版から始める方も、ぜひ参考にしてみてください。

 

アビリティと効果一覧

アビリティにはさまざまな種類が存在するため、まずは盤面に配置したときそのカードがどう動かせるか(プレイ)を解説します。その後、盤面に配置しておくと発動するアビリティの種類などについても紹介していきます。

プレイと召喚

まずアビリティを知るうえで欠かせないのが「プレイ」という言葉です。似たような言葉に「召喚」というものもあるので併せて紹介します。

カードの説明を見ていると、よく「○○のカードをプレイしたとき」「○○のカードを召喚」という言葉が出てきます。どちらもカードを盤面に配置するといった意味では同じですが、全く異なる意味も持っています。

  • プレイはカードのアビリティを実行できる
  • 召喚はカードの配備アビリティを実行できない

簡単に言うと、「プレイ」はカードを盤面に配置してアビリティを実行することです。通常手札からカードを出すときに使われる言葉ともなっています。

「召喚」はカードを盤面に配置することができるものの、基本的にアビリティは実行できません。とは言っても実行できないのは実質配備アビリティだけです。命令やターン数経過で効果が発動するカードのアビリティは実行できます。

配備と命令

アビリティ 効果
配備 盤面に配置すると、すぐに効果を実行する
命令 配置してから1ターン経過後、手動で実行するアビリティ

カードには盤面に配置したとき、すぐに効果を発動するアビリティと1ターン経過してからカードを選択して実行しなければならないアビリティの2種類があります。

また、指定されたターン数経過してからでないと効果が発動しないカードも存在します。

配備

f:id:eilhart:20190930170007j:plain

配備のアビリティを持ったカードはどの勢力にもありますが、ニルフガードに多いのが特徴です。また、ニルフガードは配備アビリティとシナジーのあるカードも有しています。配備はすぐに実行できますが、基本的に効果は一度きりです。

命令

f:id:eilhart:20190930170025j:plain

命令は特に北方諸国のユニットが多く有するアビリティです。命令を持つカードは盤面に配置したとき休眠状態となり、基本的にすぐにアビリティを実行することができません。次に自分のターンが回ってきたとき、カードを選択して手動でプレイすることが可能です。

命令は次の自分のターンまでカードが生き残っていないと、効果を発揮できないのが欠点としてあげられます。ですが、配備とは違いチャージすれば何度でもアビリティを実行できるカードが多いのも特徴です。

また、同じ命令でも【勇躍】と付いているカードはすぐにアビリティを手動で実行できます。

○自軍ターン後

f:id:eilhart:20190930170043j:plain

指定されたターン数が経過した後、自動的にアビリティを実行するカードもあります。この効果を持ったカードは少ない上にあまり使用されていないため、目にすることもそう多くはないでしょう。

代表的なのは

  • ヴィレントレテンマース 2自軍ターン後(ターン終了時)、戦場にある自身を除く最高戦力値ユニット1体を破壊する。
  • シリ:ダッシュ 5自軍ターン後(ターン終了時)、カード1枚を引く
  • ストレゴボール 2自軍ターン後、両プレイヤーはユニット1体を戦力値1で引く

などのカードです。

近接と間接

f:id:eilhart:20190930172436j:plain

アビリティ 効果
近接 近接列に配置したときのみアビリティを実行
間接 間接列に配置したときのみアビリティを実行

カードの中には、近接列・間接列に配置しないとアビリティを実行できないものも存在します。配備・命令の記載のあとに(近接)(間接)と指定されているカードもあるので、プレイする際は十分に注意しましょう。

また、近接列に配置したときと、間接列に配置したときでは異なる効果を発動するカードもあります。

ほとんどの場合、兵士・騎士・ダメージを与えるカードは近接、魔術師・ブースト持ちユニットは間接です(シンシアなど例外もありますが)。近接・間接が指定されていないカードはどの列に置いても効果を発動します。

アビリティ一覧

アビリティ 効果
成長 成長を持つユニットより戦力値の高いユニットをプレイすると1ブースト
遺言 破壊されて墓地に送られると発動するアビリティ(消滅は含まない)
捕食 ユニットを食べてその戦力値分のブーストを得る
支配 最高戦力値ユニット(自身を除く)が自陣にあるとアビリティを実行可
吸収 ダメージを与え、与えた分を自身のブースト値にする
勇躍 カードを配置してから、すぐに手動でアビリティを実行できる
陣形 近接列に配置すると、すぐにすぐに手動でアビリティを実行できる
間接列に置いた場合、すぐにプレイできないが1ブーストを得る
奮起 ベース戦力値を上回る(ブーストする)と実行できるアビリティ
チャージ 命令アビリティの実行可能回数
もともとチャージを持つカードは追加のチャージを得られる
乗組員 兵士ユニット2体の間に配置すると実行されるアビリティ
補給 軍事カードをプレイするたびに実行されるアビリティ
決闘 どちらかが破壊されるまで、戦力値分のダメージを交互に与え合う
調和 ほかのスコイア=テルユニットと重複しない第1カテゴリの
スコイア=テルユニットをプレイするたび1ブーストを得る
回復 戦力値がベース値を下回った場合、その分を回復させるか指定量回復
狂騒 敵軍にベース値を下回る(傷ついた)ユニットがいる場合、
指定された数以上でアビリティを実行する
狂戦士 自身のベース戦力値が指定された量以下になると実行されるアビリティ
強奪 敵軍ユニットを奪って反対列に移動させる
同化 最初からデッキに組み込まれていないカードをプレイすると1ブースト
貢物 指定された量のコインをプレイ時に消費することで実行できる
恫喝 犯罪カードをプレイするたびにブーストを得る
利益 利益を持つカードをプレイすると、指定量のコインを獲得できる
謝礼 指定された量のコインを消費して実行できる(配置した後からでも可)
狂気 謝礼のコインが不足している場合、戦力値を削ってアビリティを実行
備蓄 コインが指定された量以上貯まると実行できるアビリティ
追撃 ユニットを破壊すると実行されるアビリティ
結束 自陣に同じカードがあると実行されるアビリティ
浄化 全ての「状態」を取り除く
初期化 ユニットの戦力値をベース値に戻す
アーマー ユニットをダメージから守る。アーマーの数値は戦力値としてカウントされない
遮断 ユニットがアーマーを持っていると実行されるアビリティ
無防備 完全にアーマーを失うと実行されるアビリティ

状態とは

f:id:eilhart:20190930172838j:plain

状態はアビリティと少し違い、カードに付与されている、または付与させられる効果のことです。状態はアビリティ「浄化」で取り除くことができます。

状態一覧

状態 効果
耐性 任意のカードをターゲットにするアビリティの対象とならない
シールド ダメージを一度だけ無効化する
出血 自軍ターン終了時に1ダメージを受ける(累積可能、活力で相殺可)
活力 自軍ターン終了時に1ブースト得る(累積可能、出血で相殺可)
破滅 盤面から取り除かれると、墓地にも残らず消えてしまう
封印 命令・ターン経過などのアビリティを無効化させる
毒の状態を2回付与されたユニットは破壊される
継戦 次のラウンドも盤面に残るが、ブーストは取り除かれベース値に戻る
懸賞金 懸賞金が付与されたカードを破壊すると、そのベース戦力値分のコインを得られる
守護者 対戦相手は守護者のある列の、ほかのユニットを標的にできない
耐性

f:id:eilhart:20190930173036j:plain

ほぼ無敵になる状態で、耐性が付いたカードをターゲットにしてダメージを与える・破壊するといったことはできません。(ダメージや破壊だけでなく、ブースト・活力を与えるといったこともターゲットにできないため不可)

ただし、特定のカードをターゲットに取らないアビリティは効きます。

耐性に効く効果一例)

  • 焦土→「最高戦力値ユニット」を破壊なので、特定のカードをターゲットにしていない
  • ゲラルトイグニ→を対象としているため、耐性ユニットも(その列で最高戦力値なら)破壊できる
  • 「無作為にダメージを与える」という効果も特定のカードを対象にしていないため有効
シールド

f:id:eilhart:20190930173124j:plain

シールドが付与されたユニットは、一度だけダメージを無効化できます。シールドが付いた状態でダメージを与えられた場合、シールドは破壊されます。耐性と違い、こちらはターゲットに取ることが可能です。

出血・活力

f:id:eilhart:20190930173142j:plain

出血は付与されると、自分のターン終了時に1ダメージを受けます。効果は累積されるほか、累積されたターン数は出血を受けたカードに表示されます。また、出血はアーマーを無視してダメージを与えられるのが特徴です。

活力は出血の逆で、自分のターン終了時に1ブースト得られる状態のことです。活力も累積され、ターン数はカードに表示されます。

出血は活力で、活力は出血で相殺することが可能です。例えば3ターンの出血を受けた場合、3ターンの活力で状態を消すことができます。活力が6ターンだった場合、相殺して余った活力3ターン分はきちんと反映されます。

破滅

f:id:eilhart:20190930173212j:plain

破滅の状態が付くと、盤面からそのカードが破壊などによって取り除かれた場合、墓地にも残らず消滅します。 

消滅とは、試合中にそのカードがデッキや手札、墓地から完全に取り除かれている状態です。(ニルフガードの蛇流派のウィッチャーが有するアビリティ)

ちなみに破壊されるだけではなく、リーダー「エムヒル・ヴァル・エムレイス」の能力で破滅持ちのカードを選択して手札に戻そうとすると、そのカードは手札に戻らず消滅します。

封印

f:id:eilhart:20190930173245j:plain

ターゲットにしたユニットカードのアビリティを封じている状態が封印です。配備アビリティはプレイしたときすぐに発動するため封印することはできませんが、命令や○ターン後に効果が発動といったユニットの能力を封印できます。

封印はあくまでも「アビリティ」に対し効果を発揮します。そのためシールドや破滅、継戦といった状態を封じることはできません

f:id:eilhart:20190930173530j:plain

毒状態のユニットに再び毒を付与するとそのカードを一発破壊できます。非常に強力な効果を持っていますが、最低でも2枚毒を付与できるカードが必要です。

継戦

f:id:eilhart:20190930173556j:plain

継戦が付いたユニットが盤面にいる状態で次のラウンドに進むと、そのカードは次のラウンドも盤面に残った状態となります。ただし、前のラウンドで得たブーストはリセットされ、ベース戦力値に戻ります。ブーストはなくなりますが、受けたダメージはそのままです。

懸賞金

f:id:eilhart:20190930173613j:plain

シンジケート勢力特有の状態で、懸賞金が付与されたカードを破壊すると、そのカードのベース戦力値分のコインが得られます。シンジケートは懸賞金状態のカードにダメージを与える・一発破壊するといったカードも有しています。 

守護者

状態の一種とは書かれていませんが、浄化で取り除けるためここに記載しています。

その他紛らわしいカードの用語

アビリティ・状態が分かり違いを知ることができれば、 対戦相手の厄介なカードに対処したり、アビリティや状態を使いこなすことも可能となるでしょう。

アビリティや状態のほかにも、カードの説明を読むときに覚えておくと便利な用語を紹介します。 

生成と入手

カードのなかには「生成してプレイ」「入手してプレイ」といったアビリティを持つものもあります。

  • 生成 カードをゲームに追加すること
  • 入手 指定されたカードプールの範囲内からカードを3枚選び、生成すること

生成はデッキに入っていないカードを作り出してプレイすることです。

入手はその名の通りカードを入手することですが、入手の範囲はカードによって決められています。例えばトリス念術師の「自分と対戦相手のデッキに組み込まれているブロンズスペシャルカード」、ソリアのルーン石の「ブロンズ北方諸国カード」などが指定された範囲です。

また、カードを入手する際はランダムで選ばれた3枚のなかから1枚選ぶ必要があります。選んだカードが生成され、それをプレイできるといった形です。